گزارش جدیدی از اداره حمایت مالی از مصرف کنندگان ایالات متحده (CFPB) – سازمانی که بر اجرای قوانینی که از مصرف کنندگان حمایت می کند متمرکز است – نشان می دهد که این اداره از بازی های ویدیویی آنلاین بزرگی که پر از بازی های ویدئویی آنلاین هستند آگاه است و آنها را زیر نظر دارد. خریدهای درون برنامه ای، ارزهای دیجیتال و بازارهای شخص ثالث مبهمی که این بازی ها را تبدیل می کنند شبه بانک و کازینو برای بچه ها.
برای سالهاست که بازیهای ویدیویی آنلاین دارند تراکنشهای خرد، ارزهای درون بازی، تجارت دارایی دیجیتال و حتی گاهی اوقات توانایی “نقد کردن” درآمدهای خود. و همانطور که این بازی ها مانند فورتنایت، روبلوکس، و لیگ افسانه ها– شروع به آوردن میلیونها و میلیونها دلار کردهاند، این امر منجر به سرمایهگذاری هر چه بیشتر ناشران در پردازشگرهای پرداخت و سایر خدمات مالی شده است. همه اینها بیشتر شبیه یک بانک به نظر میرسند تا یک بازی ویدیویی، با این حال این شرکتها و بازیها مجبور نیستند طبق قوانین موسسات مالی بازی کنند. و این چیزی است که دولت ایالات متحده به آن توجه کرده است.
گزارش جدید صنعت بازی های ویدیویی CFPB
در 4 آوریل، CFPB یک گزارش جدید طولانی منتشر کرد در مورد بانکداری در دنیای مجازی و بازی های ویدیویی. در حالی که این گزارش نشان نمیدهد که CFPB به دنبال اقدامی است و هیچ طرح فوری را توصیه نمیکند، اما نشان میدهد که دفتر متمرکز بر مصرفکننده از چگونگی تبدیل بازیهای ویدیویی به بانکهای آنلاین برای بسیاری از کودکان آگاه است.
برای بسیاری از جوانان امروز، بازی ممکن است برای آنها باشد مقدمه ای بر فعالیت های مالیCFPB می گوید. به عنوان مثال، بازی فرصتی را برای جوانان فراهم میکند تا درباره کسب ارز، مدیریت داراییها و خرید بیاموزند. شرکتهای بازیسازی ممکن است به بازیکنان جوان بهعنوان فرصتی برای ایجاد مشتریان مادامالعمر نگاه کنند.»
CFPB هشدار میدهد که این بازیکنان جوانتر نسبت به تاکتیکهای تبلیغاتی و کسب درآمد آسیبپذیرتر هستند، مانند بستهبندی ارزها برای پنهان کردن ارزششان. CFPB همچنین می گوید که صرف نظر از سن، مردم می توانند از این بازی های آنلاین به عنوان بانک استفاده کنند، حتی اگر شرکت ها مستقیماً از این نوع رفتار حمایت نکنند.
CFPB می نویسد: “بسیاری از شرکت های بازی همچنین ادعا می کنند که دارایی های بازی آنها ارزش پولی ندارد، برای ارز فیات غیرقابل جبران است و محیط آنها مانند بازارهای بسته عمل می کند.” با این حال، این بازارها در واقع می توانند کاملا متخلخل باشند و دارایی های بازی می توانند ارزش قابل توجهی داشته باشند، از جمله خارج از خود بازی.
CFPB توضیح میدهد که بازیها به کاربران اجازه میدهند داراییها و ارزها را با استفاده از پول واقعی بخرند، و حتی اگر بیشتر بازیها به شما اجازه نمیدهند آن اقلام دیجیتالی را به بازیکنان دیگر بفروشید، اکوسیستم شخص ثالث وبسایتها و برنامههای مشکوک برای تسهیل این نوع تراکنشهای خارج از بازی ظاهر شدهاند. این بدان معناست که داراییهای دیجیتال در یک بازی مانند ارزهایی با نرخ ارز فعلی برخی از اقلام که به صورت عمومی به صورت آنلاین ردیابی میشوند، رفتار میشوند.
این گزارش همچنین اشاره میکند که در صورت موافقت جامعه، آیتمهای دیجیتالی درون بازی میتوانند به ارزهای درون بازی تبدیل شوند و به نمونهای از صندلیهای پلاستیکی در یک بازی آنلاین اشاره میکند که به شکل محبوب پرداخت تبدیل شده است.
«در دنیای مجازی هتل هابو، در این گزارش آمده است: آیتمها از طریق بازار درون بازی بین بازیکنان رد و بدل میشوند. صندلی های پلاستیکی در اصل برای تجهیز آپارتمان های مجازی طراحی شده بودند. با گذشت زمان، این صندلی ها به تدریج تبدیل به واحد پول بازی شدند. قیمتهای موجود در بازار به صندلیهای پلاستیکی تعیین میشود و تعویض صندلیهای پلاستیکی به بازیکنان این امکان را میدهد که کالا یا خدمات را در بازی بخرند.»
بازی ها مانند بانک ها هستند، اما فاقد امنیت و مقررات هستند
از آنجایی که دارایی ها ارزش پول واقعی دارند و می توانند با استفاده از خدمات شخص ثالث، با پول نقد واقعی فروخته و معامله شوند، حساب های بازی های ویدیویی می توانند به اندازه حساب های بانکی بازیکنان برای بازیکنان ارزشمند و مهم باشند. با این حال، همانطور که CFPB گزارش میدهد، اکثر شرکتهای بازیهای ویدیویی امنیت یا محافظت در سطح بانکی برای حسابهای کاربری ندارند. و زمانی که به ناچار حساب یک بازیکن هک یا دزدیده می شود، ناشران بازی کمک زیادی نمی کنند.
CFPB مینویسد: «در شکایتهایی به FTC و CFPB، چندین بازیکن گزارش تلاشهای هک، سرقت حساب، کلاهبرداری، تراکنشهای غیرمجاز، و از دست دادن دسترسی به ارزهای بازی و آیتمهای مجازی را گزارش کردند، اما آنها از شرکتهای بازی بازیابی محدودی دریافت کردند. شرکتهای بازی اغلب رویکرد «مراقب خریدار» را در پیش میگیرند و باری را بر دوش بازیکنان میگذارند تا از این کلاهبرداریها و تلاشهای فیشینگ اجتناب کنند.»
آنها ممکن است حسابهای بازیکنان مظنون به کلاهبرداری و فیشینگ را قفل یا ممنوع کنند، اما برای ارائه درمان به قربانی کار چندانی انجام نمیدهند. به عنوان مثال، اقلام دزدیده شده در Steam تا حدی به دلیل انگیزه های بازار بازگردانده نمی شوند. Steam بیان میکند که ارزش آیتمهای مجازی آن «حداقل تا حدی توسط کمیاب بودن آن آیتم تعیین میشود. اگر نسخههای بیشتری از کالا به اقتصاد اضافه شود، ارزش هر نمونه دیگری از آن کالا کاهش مییابد.»
این گزارش همچنین نشان میدهد که گیمرها شکایت کردهاند که حسابهای آنها زمانی که تلاش میکردند از طریق بانکها یا شرکتهای کارت اعتباری خود پیگیری کنند، بسته شده است. هنگامی که این اتفاق می افتد، بازیکنان از حساب ارزشمند خود خارج می شوند.
زمانی که بازیکنی به دلیل متهم شدن به نقض شرایط سرویس یک بازی، دسترسی به حساب خود را از دست می دهد یا یک بازی به طور کلی خاتمه می یابد، ناشران بازی اعلام می کنند که هیچ تعهدی برای جبران دارایی های از دست رفته بازیکنان یا بازگرداندن پولی که بازیکنان دارند ندارند. CFPB در گزارش خود توضیح می دهد.
در نتیجه گیری گزارش، CFPB بیان میکند که به دلیل «محدودیت حمایت از مصرفکننده»، حسابهای بازی ویدیویی بیشتر در معرض ضررهای مالی ناشی از سرقت و کلاهبرداری هستند.
این دفتر می گوید: «قوانین حمایت از مصرف کننده در مورد سیستم های بانکی و پرداخت اعمال می شود که ذخیره و مبادله دارایی های ارزشمند را تسهیل می کند. “CFPB بازارهای غیر سنتی را که در آن محصولات و خدمات مالی مصرف کننده ممکن است ارائه شود، از جمله جایی که چنین محصولات و خدماتی توسط یا در ارتباط با پلتفرم های بازی اختصاصی ارائه می شود، نظارت می کند.”
کنجکاو خواهد بود که ببینیم آیا ناشران بازی و شرکت هایی مانند Valve به این گزارش توجه کرده و سعی در بهبود امنیت و ارائه پشتیبانی بهتر برای کاربران خود دارند یا خیر. در غیر این صورت، دولت ایالات متحده ممکن است در تنظیم آنچه در حال تبدیل شدن به یک غرب وحشی مجازی از بانکداری و ارزهای بازی های ویدیویی آنلاین است، مشارکت بیشتری داشته باشد.
.